La faille de Balcora utilise une variante de carte d’Empires planétaires. Ainsi, les conquêtes territoriales se dérouleront sur six cartes de diverses tailles représentant les six planètes du système de Balcora. Quatre équipes de deux joueurs se disputeront les territoires et points stratégiques afin de cumuler le plus de points possible.
Mise en place :
Chaque équipe commence la campagne en plaçant les cinq drapeaux mis à leur disposition, dans l’ordre suivant et avec les restrictions suivantes:
-équipe des nécrons : vous devrez avoir au moins 2 drapeaux sur les hexagones gris de la planète « Balcora minoris ». Les autres drapeaux peuvent être déployés selon votre choix (si plusieurs drapeaux sont déployés sur la même planète, ils doivent être adjacents).
-équipe impériale : vous devrez avoir au mois 3 drapeaux sur les hexagones marron de la planète « Balcora minoris ». Les autres drapeaux peuvent être déployés selon votre choix (si plusieurs drapeaux sont déployés sur la même planète, ils doivent être adjacents).
-équipe tau : vous pouvez déployer vos 5 drapeaux où bon vous semble (si plusieurs drapeaux sont déployés sur la même planète, ils doivent être adjacents).
-équipe chaotique : vous devrez avoir au mois 2 drapeaux sur la planète « Balcora majoris ». Les autres drapeaux peuvent être déployés selon votre choix (si plusieurs drapeaux sont déployés sur la même planète, ils doivent être adjacents).
Déroulement d’un tour de jeu :
La campagne durera 4 tours. Un tour de jeu dure deux semaines complètes. Durant ces deux semaines, chaque joueur devra lancer deux défis à des adversaires :
-le premier défi sera lancé à un joueur adverse qui ne pourra pas le refuser.
-le deuxième défi sera lancé à une équipe adverse qui ne pourra pas le refuser, mais qui devra choisir lequel de ses deux joueurs relèvera le défi.
Où attaquer ? Comment ? A combien de points, quel format ?
Où attaquer : Pour attaquer un territoire ennemi (lancer un défi), vous devez posséder un territoire sur la même planète que lui.
Comment faire : Vous devrez lui désigner un territoire que vous attaquez. Si vous gagnez la partie, placez un drapeau à la place du sien, sur le territoire attaqué (en gros vous lui piquez la place). Si vous perdez, l’adversaire jette un 1D6 : sur un résultat de 3+ il parvient à effectuer une percée et place un drapeau sur un de vos territoires les plus proches de l’hexagone disputé.
A combien de points : C’est à vous d’en décider avec votre adversaire ! Vous devez jouer avec un minimum de 750 points, et avec la valeur maximum qui vous plaira ; Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, lancez un dé. Le joueur obtenant le plus haut score décide du format. P.S : certains joueurs n’ont pas de grosses armées, il parait donc logique de rester dans des formats à leur portée. De plus, certains joueurs ne jouent pas depuis longtemps…il parait plus convenable de leur faire disputer des petites parties afin de les habituer progressivement aux règles du jeu.
Quel format : C’est aussi à vous d’en décider ! Vous souhaitez faire une partie en Apocalypse ? Faites-vous plaisir. L’hexagone disputé est situé sur des ruines ou un milieu urbain, libre à vous de disputer une partie avec les règles de guerres urbaines, ou tout simplement une partie standard avec quelques décors en ruines. Vous pouvez aussi vous mettre d’accord avec l’équipe adverse pour organiser une partie en deux contre deux. Laissez libre court à votre imagination !
Fin d’un tour de jeu :
A la fin d’un tour de jeu, quand toutes les parties ont été disputées, chaque équipe compte le nombre de territoire qu’elle contrôle. Elle marque un nombre de points égal aux territoires possédés + d’éventuels bonus (voir objectifs stratégiques). Après avoir compté ses points, chaque équipe place 3 drapeaux de plus dans des hexagones de territoires vierges, en commençant par l’équipe qui a le moins de points et en finissant par celle qui en a le plus. Ces drapeaux doivent être placés sur une planète où vous possédez déjà un drapeau, et ils doivent être posés sur un territoire adjacent aux territoires que vous avez déjà. Une équipe n’ayant plus de territoires est éliminée de la campagne.
C’est seulement après avoir compté les points et replacé 3 drapeaux supplémentaires par équipes, que peut débuter un nouveau tour sur deux semaines. Les joueurs commenceront alors à nouveau à lancer leurs défis ect ect ect…..
Planètes et règles spéciales :
Le système de Balcora est composé de six planètes totalement différentes les unes des autres. Chacune d’entre elle arbore un paysage, une atmosphère ou encore une gravité différente donnant divers aspects aux conflits. Les règles spéciales suivantes s’appliquent :
-Balcora majoris :
La haute atmosphère de cette planète est composé d’un gaz rare et luminofuge appelé « les larmes de l’Empereur » par ses habitants. La planète est plongée dans une pénombre prononcée…. Lorsque vous disputez une partie sur Blacora majoris, au début de chaque tour lancez 1D6, sur un résultat de 2+ les règles de combat nocturne s’appliquent.
Types de terrains : urbain, désertique ou semi désertique selon les secteurs.
-Balcora minoris :
Monde semi stérile aux nombreux théâtres de guerre.pas de règles spécifiques pour cette planète.
Types de terrains : désertique ou semi désertique ou urbain selon les secteurs.
-Radia :
Monde agricole fournissant la majorité des ressources alimentaires au système de balcora. Pas de règles spécifiques pour cette planète.
Type de terrain : verdoyant.
-Palmora :
Monde caractéristique aux déserts rouge sangs balayés par de terribles tempêtes. Tout déplacement nécessite un test de terrain difficile. Les véhicules n’étant pas de type « marcheur » ne sont pas affectés.
Type de terrain : désertique.
-Lossia :
Planète aride à la population entassé dans d’immenses cités ruches. Pas de règles spécifiques pour cette planète.
Type de terrain : aride, urbain
-Denris :
Roc stérile depuis sont absorption par les bios vaisseaux de la Gorgone.
Gravité zéro : toutes les figurines autres que les véhicules comptent comme étant de type « unité de saut », mais si elles utilisent cette capacité, elles doivent effectuer un test de terrain dangereux (elles risquent d’effectuer un saut trop grand et de se perdre dans l’espace). Les figurines étant déjà des unités de saut peuvent doubler leur mouvement, à condition de réussir elles aussi un test de terrain dangereux.
Vide sidéral : hors atmosphère, un impact dans une armure peut provoquer la dépressurisation de celle-ci. Pour représenter cela, toutes les armes sont considérées comme perforantes (les nécrons ne sont pas affectés par la dépressurisation).
Objectifs stratégiques et règles spéciales :
Chaque planète est parsemée d’objectifs spéciaux donnant aux joueurs les contrôlant les avantages suivants :
Bastion de commandement : si vous jouez sur une planète où vous contrôlez un tel objectif, vous pouvez prendre un bastion gratuit comptant dans votre limite de fortification. De plus, à la fin du tour de campagne, vous pouvez déployer un drapeau supplémentaire (en plus des 3 de base) par bastion contrôlé.
Manufactorum : si vous jouez sur une planète où vous contrôlez un tel objectif, vous pouvez prendre un choix d’élite, de soutien ou d’attaque rapide additionnel. De plus, à la fin du tour de campagne, vous gagnez un point supplémentaire par manufactorum contrôlé.
Station énergétique : si vous jouez sur une planète où vous contrôlez un tel objectif, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de dé déterminant qui se déploie en premier et qui commence à jouer.
Cité ruche : à la fin d’un tour de campagne, pour chaque cité ruche que vous contrôlez, vous gagnez un point supplémentaire, puis, vous pouvez déployer un drapeau supplémentaire (en plus des 3 de base et d’éventuels bastions).
Spatioport : si vous jouez sur une planète où vous contrôlez un tel objectif, vous pouvez prendre une plate forme d’atterrissage « skyshield » gratuite comptant dans votre limite de fortification. De plus, vous pouvez défier un joueur ou une équipe même si vous n’avez pas de drapeau sur la même planète que lui. Par contre, si c’est le cas, la partie jouée est automatiquement une partie « d’assaut planétaire ».
Générateur de bouclier : cet objectif protège l’hexagone où il se situe, ainsi que les hexagones adjacents. Un hexagone ainsi protégé ne peut pas être capturé suite à une partie d’assaut planétaire : l’adversaire doit avoir au moins un drapeau sur la planète pour s’emparer de l’hexagone.
Les missions « spéciales » : l’ouverture de la faille warp a crée de forts remous dans l’immaterium. Ainsi, un amas d’épaves prisonnières du warp a été rejeté dans l’espace réel. Ces épaves ont été prises dans le champ de gravité des planètes du système et se sont écrasées sur quelques unes d’entre elles. L’inquisiteur Kastes et ses FDP fera tout pour les garder en sureté (même contre les forces impériales). Un joueur peut lancer un de ses deux défis à chaque tour pour jouer une mission spéciale (au quel cas il doit me le dire à moi). La partie sera inégale et en votre défaveur, mais la récompense (secrète) sera un réel atout pour le reste de la campagne.
-missions spéciales de niveau 1 (drapeaux argentés) : l’adversaire que vous affronterez (qui ne sera pas un joueur de la campagne) pourra organiser son schéma comme il le souhaite (pas de restrictions), verra toutes ses unités être opérationnelles, et aura 25% de points en plus de vous.
-mission spéciale de niveau 2 (drapeau doré) : l’adversaire que vous affronterez (qui ne sera pas un joueur de la campagne) pourra organiser son schéma comme il le souhaite (pas de restrictions), verra toutes ses unités être opérationnelles, aura 33% de points en plus de vous, choisira automatiquement son coté et commencera automatiquement la partie sans que vous ne pussiez prendre l’initiative.
Une défaite sur ces missions n’entraine pas de perte de territoire.
Restrictions générales :
- Aucun personnage spécial ou « nommé » ne pourra être joué durant la campagne.
- Les figurines doivent être le plus possible « wysiwyg ».
- Un maximum de figurines jouées doivent être peintes.
- Les restrictions suivantes sur les alliances (détachement secondaire) doivent être appliquées :
-équipe du chaos : alliance possible avec démons et garde impériale (renégate).
-équipe tau : alliance possible avec les eldars.
-équipe nécron : pas d’alliance possible.
-équipe impériale : alliance possible avec garde impériale (pour joueur marines), space marines (pour joueur garde impérial), sœurs de bataille, chevalier gris.
La règle d’or : amusez vous !!!!!! Ne jouez pas pour gagner, mais pour vous amuser. Soyez fairplay, et privilégiez les listes souples. Je me réserve le droit de sanctionner un joueur ou une équipe ci celle (celui) ci fait preuve d’une mauvaise attitude lors de parties (triche, agressivité, listes trop « cheatées » à répétition….)